Tetrisom protiv intruzivnih misli i PTSP-a

Kada je davne 1984. godine Aleksej Pažitnov, ruski znanstvenik koji je radio u računalnom centru Sovjetske akademije znanosti, programirao Tetris kako bi testirao sposobnosti novog hardwarea, nije ni slutio koliko će ova, naizgled jednostavna, videoigra imati utjecaja na ljudsko postojanje. Tetris je stvorio po uzoru na svoju najdražu igru slaganja pločica iz djetinjstva, a danas je to jedna od najpoznatijih, najprodavanijih i najutjecajnijih igara ikada.

U posljednjih 15-ak godina Tetris je postao predmet istraživanja u neuroznanosti i psihologiji zbog svojih pretpostavljenih pozitivnih utjecaja na različite aspekte ljudske kognicije. Tako su neka istraživanja potvrdila da igranje Tetrisa unaprjeđuje kognitivne funkcije poput kritičkog mišljenja i rasuđivanja povećavajući debljinu moždane kore, suzbija žudnju za hranom te čak pomaže u tretmanu ambliopije (''lijeno oko''). Dok se debate i ispitivanja o utjecajima Tetrisa nastavljaju u znanstvenim krugovima, nama je posebnu pažnju privukao niz istraživanja koja proučavaju vezu između igranja Tetrisa i blokiranja intruzivnih misli nakon doživljene traume.

Kakve veze imaju trauma i šarene kockice na ekranu?

Posttraumatski stresni poremećaj (PTSP) je psihijatrijski poremećaj koji se javlja kod određenog broja ljudi uslijed proživljavanja ili svjedočenja traumatičnom događaju koji uključuje smrt, ozbiljno ozlijeđivanje ili prijetnju vlastitom ili tuđem tjelesnom integritetu. Kliničke teorije PTSP-a teže istom zaključku o postojanju dvojakog procesiranja koje se javlja simultano nakon nekog traumatičnog događaja: 1) verbalno ili konceptualno procesiranje koje se odnosi na stvaranje smislenog i koherentnog narativa doživljenog događaja i 2) senzorno-perceptivno procesiranje koje obuhvaća vizualne i slušne doživljaje traumatičnog iskustva.

Informacije iz senzorno-perceptivnog procesiranja temelj su ključnog kliničkog obilježja PTSP-a, takozvanih flashbackova, odnosno uznemirujućeg ponovnog proživljavanja traumatskog događaja u obliku intruzivnih slikovitnih sjećanja. Budući da se radi o senzorno-perceptivnim vizuospacijalnim slikama, grupa istraživača sa Sveučilišta u Oxfordu pretpostavila je da će rješavanje vizuospacijalnih kognitivnih zadataka nakon traume uzrokovati natjecanje za resurse potrebne za generiranje mentalnih slika i, shodno tome, interferirati s pojavom flashbackova. Vizuospacijalni zadatak izabran za testiranje ove pretpostavke bio je, naravno, Tetris.

Dajte im Tetris - i to odmah!

Emily Holmes i kolege 2009. su godine proveli eksperiment koji je od sudionika zahtijevao da nakon gledanja emocionalno uznemirujućeg videa igraju Tetris, dok su također imali kontrolnu skupinu (bez zadatka) i skupinu koja je nakon videa sudjelovala u pub-kvizu. Njihovi nalazi pokazali su da je skupina sudionika koji su igrali Tetris imala manje intruzivnih i uznemirujućih misli povezanih s videom nego kontrolna skupina koja nije imala zadatak. Objašnjenje koje su ponudili jest da igranje Tetrisa iziskuje resurse vizuospacijalnog procesiranja, što ograničava sposobnost našeg mozga da se fokusira na druge vizualne informacije i u konačnici smanjuje javljanje neželjenih misli.

Potvrdu svojih zaključaka temelje na još dva nalaza istraživanja. Prvo, Tetris skupina imala je manje intruzivnih misli nego ''pub-kviz'' skupina, što znači da se ne radi samo o pukom distraktiranju od javljanja uznemirujućih slika i, drugo, mogućnost verbaliziranja detalja događaja iz videa nije se razlikovala među skupinama, što sugerira da Tetris ne interferira s verbalnim, već isključivo sa senzorno-perceptivnim procesiranjem.  

Holmes i njezini suradnici svoje su intervencije (Tetris i pub-kviz) administrirali samo 30 minuta nakon što su sudionici pogledali uznemirujući video, vodeći se saznanjima iz neuroznanosti o konsolidaciji pamćenja - neurološkom procesu putem kojeg se stvaraju trajni tragovi u dugoročnom pamćenju. Naime, nakon što doživimo neki (traumatičan) događaj, sljedećih se nekoliko sati, putem sinteze proteina u mozgu, sjećanje tog događaja aktivno formira te je u tom periodu naše pamćenje podložno iskrivljenjima. Nakon otprilike 6 sati sjećanje postaje stabilno i pohranjuje se kao dugotrajno sjećanje.

No, kako igranje Tetrisa baš i nije realistična aktivnost u satima koji slijede nakon što osoba doživi traumatično iskustvo, uskoro su se istraživači zapitali - funkcionira li Tetris i tijekom rekonsolidacije pamćenja?

Dajte im Tetris, ne morate odmah

Tijekom reaktivacije pamćenja sjećanje na neki događaj ponovno ulazi u ranjivo stanje što može uzrokovati dodatno jačanje postojećeg sjećanja ili pak integraciju novih informacija i mijenjanje zapamćenog. Ovaj proces rekonsolidacije pamćenja čini sjećanja dinamičnima i plastičnima po prirodi. James i suradnici su iskoristili ovo saznanje u svojem istraživanju te su potvrdili da intervencija igranja Tetrisa uspješno smanjuje intruzivne misli i onda kada se uvede nakon 24 sata od doživljenog uznemirujućeg događaja, ali samo ako se sudionici istovremeno dosjećaju događaja, odnosno ako im se potakne prisjećanje uznemirujućih slika.

Frekvencija intruzivnih misli kod kontrolne skupine (bez zadatka), skupine koja je i iskusila reaktivaciju sjećanja, skupine koja je samo igrala Tetris i skupine je iskusila samo reaktivaciju sjećanja (Preuzeto iz James i sur. 2015.)

Neki su istraživači otišli još jedan korak dalje i iskušali Tetris u tretmanu osoba koje pate od posttraumatskog stresnog poremećaja. Primjerice, Butler i suradnici primijetili su smanjenje ne samo simptoma PTSP-a, već i simptoma anksioznosti i depresije kod pacijenata 6 mjeseci nakon uvođenja Tetrisa u terapiju, dok su Kessler, Holmes i sur. također potvrdili da intervencija igranja Tetrisa uspješno oslabljuje intruzivne misli kod pacijenata s dugotrajnim i kompleksnim PTSP-om.  

Čini se da Tetris ne utječe samo na konsolidaciju, već i na rekonsolidaciju pamćenja te je moguće oslabiti tragove u dugoročnom pamćenju ako se tijekom reaktivacije eksplicitnog pamćenja kognitivni resursi moraju natjecati s vizuospacijalnim zadatkom. Ovo saznanje pomiče značaj Tetrisa s inicijalnog smanjivanja frekvencije javljanja intruzivnih misli (povezanih s tek doživljenom traumom) na jedan od ključnih faktora u terapiji već razvijenog posttraumatskog stresnog poremećaja.

Što je iza, a što ispred, intervencije Tetrisom?

Kako smo već spomenuli, uvjerenje vodećih istraživača u ovom području jest da Tetris funkcionira kao sredstvo interferencije intruzivnih misli jer njegovo igranje zahtijeva korištenje onih kognitivnih resursa koji su inače potrebni za procesiranje vizuospacijalnih informacija i stvaranje mentalnih slika.

Zanimljivo je da vrlo sličan pozadinski mehanizam ima i empirijski dokazan tretman za PTSP - takozvana EMDR terapija. Desenzitizacija i procesiranje pokretima očiju, odnosno EMDR (Eye Movement Desensitization and Reprocessing) uključuje brzo i ritmično pomicanje očima, dok se korisnik istovremeno prisjeća nekog traumatskog događaja, što dovodi do slabljenja emocionalnog naboja i živopisnosti uznemirujućeg sjećanja.

Iako su buduća istraživanja neminovna i poželjna, kada sumiramo dosadašnja saznanja vezana za utjecaj igranja Tetrisa na javljanje intruzivnih misli povezanih s traumatskim događajem, čini se kako je ova intervencija neinvazivna, relativno jednostavna za primjenu i predstavlja novi pozitivan faktor u kompleksnoj jednadžbi tretiranja posttraumatskog stresnog poremećaja.

Izvori:

Brühl, A., Heinrichs, N., Bernstein, E. E. i McNally, R. J. (2019). Preventive efforts in the aftermath of analogue trauma: The effects of Tetris and exercise on intrusive images. Journal of behavior therapy and experimental psychiatry, 64, 31-35.
Butler, O., Herr, K., Willmund, G., Gallinat, J., Kühn, S. i Zimmermann, P. (2020). Trauma, treatment and Tetris: video gaming increases hippocampal volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder. Journal of Psychiatry and Neuroscience, 45(4), 279-287.
Hagenaars, M. A., Holmes, E. A., Klaassen, F. i Elzinga, B. (2017). Tetris and Word games lead to fewer intrusive memories when applied several days after analogue trauma. European Journal of Psychotraumatology, 8(sup1), 1386959.
Holmes, E. A., James, E. L., Coode-Bate, T. i Deeprose, C. (2009). Can playing the computer game “Tetris” reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science. PloS one, 4(1), e4153.
James, E. L., Bonsall, M. B., Hoppitt, L., Tunbridge, E. M., Geddes, J. R., Milton, A. L. i Holmes, E. A. (2015). Computer game play reduces intrusive memories of experimental trauma via reconsolidation-update mechanisms. Psychological science, 26(8), 1201-1215.
Kessler, H., Holmes, E. A., Blackwell, S. E., Schmidt, A. C., Schweer, J. M., Bücker, A., ... i Kehyayan, A. (2018). Reducing intrusive memories of trauma using a visuospatial interference intervention with inpatients with posttraumatic stress disorder (PTSD). Journal of Consulting and Clinical Psychology, 86(12), 1076.