Simulacijska video igra The Sims, ove godine postaje punoljetna i u SAD-u, s nejenjavajućom popularnošću zadnjih 21 godinu svog postojanja. Čak i ako niste igrali jedan od nastavaka Simsa, vjerojatno pamtite morbidno otkriće do kojeg smo došli još kao djeca: bazen, obriši ljestve, čekaj da dođe Grim Reaper. Uđi u sobu, stavi puno namještaja, upali pećnicu, obriši vrata, dolazi Grim Reaper.
Dok su različiti načini ubijanja ovih virtualnih likova mnogim igračima donosili skriveno zadovoljstvo, istraživačima su upalili lampicu za novu istraživačku metodu.

Izvor: GameRevolution

Budući da ova igra nudi simulaciju života i interakcija s drugim osobama u sigurnom okruženju virtualne stvarnosti, ona je plodan alat za istraživanje ljudskog ponašanja, donošenja odluka i interakcija s drugim osobama različitih karakteristika. Posebno je korisna za istraživanje opasnih radnji poput agresivnih ponašanja, koje bi bilo neetično istraživati u prirodnim uvjetima.

Tu je priliku iskoristio istraživački tim Visser i suradnika (2020) i prošle godine proveo istraživanje na 205 studenata preddiplomskog studija kojima je zadatak bio igrati The Sims 3. Cilj istraživanja bio je provjeriti Cheater-Hawk hipotezu psihopatije prema kojoj se osobe sa psihopatijom može opisati kao manipulatore (cheater) i kao agresivne osobe (hawk) sklone varanju, agresiji i manipuliranju drugima za vlastitu korist. U Dawkinsonovoj knjizi Sebični gen (1976) opisan je scenarij sokola i grlice (eng. Hawk-Dove game) kojim se objašnjava da osobe sa psihopatijom (tzv. sokoli) pobjeđuju u agresivnoj igri s povučenim i sramežljivim osobama (tzv. grlicama), dok u borbi s drugim agresivnim pojedincima (tzv. sokolima) neće nužno pobijediti, ali će u nju i dalje ući i boriti se uz ozljede obiju strana. Ova evolucijska priča na primjeru životinja, prema Dawkinsu, dobro reprezentira igru moći koju igraju osobe sa psihopatijom.

Kako su Simsi korišteni u istraživačkom nacrtu?

U istraživanju Visser i suradnika (2020) prije igranja sudionici su ispunili upitnik psihopatije The Self-Report Psychopathy 4, prema kojem su ih istraživači prema medijanu podijelili u skupine onih s više i manje izraženim pokazateljima psihopatije. Zatim su se sudionici upustili u igranje tako da im je prvi zadatak bio izraditi vlastiti lik, njegove fizičke karakteristike, odjeću, aspiracije i osobnost što sličnije vlastitima te je on smješten u unaprijed napravljenu kuću, zajedno s 4 izrađena lika od strane istraživača.  Ta 4 lika napravljena su na način da reprezentiraju 4 različita tipa osobnosti, koristeći osobine koje igra nudi. Likovi su bili istog roda kao i sudionik te ih se može okarakterizirati kao manipulatora, agresivnu osobu, sramežljivu osobu i pouzdanu, suradljivu osobu, prema čemu se mogla testirati Cheater-Hawk hipoteza. Korištene osobine unutar igre za svakog lika prikazane su u tablici niže.

Izvor: Visser i sur. (2020)

Zadatak sudionika bio je igrati igru 20 minuta, uz uputu da upravljaju samo svojim likom i da se usmjere na interakciju s ostalim likovima u kući, pri čemu im je izlazak iz virtualne kuće bio ograničen. Igranje je bilo snimano te su interakcije s ostalim likovima bile mjerene i kodirane.

Rezultati

Rezultati ove istraživačke igre djelomično su potvrdili Cheater-Hawk hipotezu. Muški sudionici su imali značajno više pokazatelja psihopatije i značajno su manje koristili prijateljske, šaljive i laskave interakcije s drugim likovima, nego ženske sudionice. Rezultati pokazuju da će osobe s više psihopatskih pokazatelja više biti sklone agresivnim interakcijama, ali nije se potvrdilo očekivanje da će biti skloniji i manipulativnoj komunikaciji. Dapače, oni su koristili manje humora, komplimenata i prijateljskih interakcija s virtualnim cimerima, nego osobe nisko na psihopatiji.

Prikaz tučnjave u The Sims 4

Također, autori su provjerili kako su se sudionici odnosili prema svakom od 4 lika različitih karakteristika. Ono što se pokazalo zajedničkim kod interakcija sa svim likovima je manjak prijateljskih interakcija kod osoba s više psihopatskih pokazatelja. Zanimljivo je da je ipak uočena razlika u obrascu ponašanja prema likovima različitih karaktera, pa su tako osobe visoko na psihopatiji češće ulazile u agresivne interakcije s likom koji je okarakteriziran kao manipulator i varalica, dok su s agresivnim likom više koristili manipulativni obrazac poput umiljavanja kroz komplimente. Sukladno očekivanjima, pokazalo se da se osobe s više pokazatelja psihopatije to češće upuštaju u agresivna ponašanja s povučenim, sramežljivim likom (tzv. ranije objašnjenom grlicom), što je integralni dio Dawkinsonove igre sokol-grlica. Također, dobivena je značajna negativna korelacija mjere psihopatije i prijateljskih interakcija s ovim likom. Najmanje podrške hipotezi dobiveno je za prijateljskog i pouzdanog lika, dobiveno je da su osobe visoko na psihopatiji prema njemu, u usporedbi s drugim likovima, bile najagresivnije.

Kako svako istraživanje ima svoje mane, tako se i ovo podvrgava upitnosti vanjske valjanosti i mogućnosti generalizacije dobivenih rezultata na stvaran život. Pitanje je hoće li se osobe na sličan način ponašati i u realnosti u kojoj su ljudska ponašanja i ličnost mnogo kompleksniji od onih u video igri. Prilikom korištenja igara u istraživačkim nacrtima potrebno je domisliti način provjere vanjske valjanosti i kritički se osvrnuti na rezultate.

Igre kao istraživačka motivacija

Osim što je ovo istraživanje donijelo zanimljive rezultate i doprinos objašnjenju Cheater-Hawk hipoteze, svakako je inspirativno vidjeti korištenje moderne tehnologije i video igara u istraživačke svrhe. Ne samo da video igre danas nude vrlo realističan prikaz stvarnosti i prostor za manipulaciju onime čime ne bismo mogli manipulirati  u prirodnom okruženju, već one mogu biti zanimljive i motivacijske za same sudionike. A, zapamtimo, bez sudionika nema niti psiholoških istraživanja, stoga je jako važno učiniti i njih sretnima i na neki način im se odužiti za svu pomoć koju pružaju istraživačima sudjelujući u njihovim istraživanjima.

Izvori:

Visser, B.A., Batinic, M., Worth, N., Book, A. i Toll, E. (2020). Psychopathic Sims: Testing the Cheater-Hawk Hypothesis in a Video Game. Evolutionary Psychological Science 6, 229–240. https://doi.org/10.1007/s40806-020-00231-3
Dawkins, R. (1976). The selfish gene. New York: Oxford University Press.