Igrate li računalne igre? Jeste li ikada izrađivali svog lika koji vas u njoj predstavlja? Što vam je pri izboru karakteristika bilo bitno? Jeste li htjeli vjerodostojno predstaviti sebe izgledom i ličnošću? Je li hrabar, društven, neustrašiv, šutljiv, misteriozan, osvetoljubiv? Je li lik vašeg spola i roda? Bavi li se poslovima kojima se vi bavite? Ili možda poslovima kojima biste se htjeli baviti? Razvoj tehnologije promijenio je uobičajene granice pojmova druženje, društveni život i zajednica, a u njihove nove oblike ulazimo kao avatari, prikazi našeg lika u virtualnom svijetu.
Medijski sadržaji koje koristimo za zabavu ovdje su za optimalni pozitivni doživljaj. Drugim riječima, u istraživanjima koja ih obrađuju polazimo od pretpostavke da kroz takve medijske sadržaje tražimo ugodna iskustva ili barem ona koja odgovaraju našim potrebama. Uobičajeni procesi prilikom konzumiranja takvog sadržaja mogu biti emocionalni (televizija nas može učiniti npr. sretnima, uzbuđenima, žalosnima, ljutima) i/ili kognitivni (na primjer, možemo se zapitati o svojim životima). Računalne igre, iako jesu medijski sadržaji, imaju nešto posve novo – mogućnost izbora s kojim su u interakciji s medijskim sadržajem i mogu kontrolirati daljnji tijek. Najčešće na samom početku igre, prvi od izbora koji donosimo izrada je avatara. Današnji svijet računalnih igara igraču nudi brojne opcije vezano za svoj alter ego – vanjski izgled osobe, brojne psihološke karakteristike, vještine, moći pa čak i podrijetlo. Također, nekad dobivamo unaprijed predodređenog avatara (npr. C.J. iz računalne igre GTA: San Andreas).
Avatari su u interakciji s nama na više načina. Primjerice, ljudi imaju tendenciju ponašati se sukladno karakteristikama svoga avatara. Yee i suradnici (2009) pokazali su da se tjelesno viši avatari češće koriste agresivnim pregovaranjem s drugim igračima nego niži avatari. Ova pojava poznata je i kao Proteusov efekt, odnosno sklonost komformiranju svojih izbora svojstvima svoga avatara u virtualnom svijetu. U isto vrijeme, avatar je dopuštenje za drugačije ponašanje, ali ujedno toj personificiranoj verziji piksela čuvamo integritet tako da postupamo na način ispravan za avatara, ne nužno za nas (primjerice, vjerujemo da naš avatar neće biti pretjerano suosjećajan prema drugima, iako mi kao osobe možda jesmo, pa u igri nećemo pokazivati milost).
Gdje je granica između mene i mog avatara?
Zanimljivo Banksovo istraživanje (2015) u kojem je intervjuirao igrače popularne online igre World of Warcraft pokazuje da igrači mogu imati elemente društvene interakcije sa svojim avatarima te čak poprimati neka svojstva odnosa. Neki igrači navodili su da neke zadatke nisu mogli izvršiti iako su htjeli, zato što im se nisu činili kao prikladni za priču svoga avatara. Neki ih opisuju kao ekstenziju svoje ruke, alat za ispunavanje ciljeva, nešto poput automobila za prijevoz do posla. Igrači su se između sebe razlikovali prema stupnju stapanja sa avatarom – neki su opisivali svog lika s “on” ili “mi”, dok su se neki stapali s likom i opisivali ga zamjenicom “ja”. U situacijama moralno pogrešnih izbora (poput scene u kojoj vaš avatar mora mučiti drugog lika do priznanja istine), neki su odgovornost pripisivali avataru, a neki sebi. U različitosti doživljaja avatara, autori su pozornost pridavali dimenzijama inače ljudskih odnosa – diferencijacija (percepcija granice i razlike između tebe i mene), bliskost (emocionalna povezanost) i odgovornost (ideja o tome tko donosi odluke za aktivnosti u virtualnom svijetu). Izdvojili su četiri tipa odnosa igrač-avatar s obzirom na ove dimenzije, a sklonost prema njima promijenjiva je za svakog igrača.
Tip “avatar kao objekt” – avatar je alat i karakterizira ga niska diferencijacija, niska povezanost, percepcija odgovornosti na igraču (ne na avataru), a naglasak je na borbu i kompetitivni element igre. Ovakvi odnosi gotovo i nisu “odnosi”, a igrači za koje su karakteristični mogu konzumirati sadržaje u računalnoj igri bez pretjerane usredotočenosti na svoje digitalno tijelo.
Tip “avatar kao ja” – avatar je ogledalo, ekstenzija igrača, uz nisku diferencijaciju i bliskost. Ovi igrači vide avatara kao sebe i projiciraju njegovu ideju o sebi u virtualni kontekst kroz uloge, izgled, osobnost i percepciju odgovornosti.
Tip “avatar kao simbiot” – avatar je isprepleten s igračem, uz umjerenu ili promijenjivu diferencijaciju, umjerenu ili visoku bliskost i percepciju odgovornosti. U ovakvim odnosima igrači se igraju s granicama vlastitog identiteta kroz svog avatara. Ujedno služe za kreiranje idealnih ili alternativnih persona (primjerice, hrabar, snažan, sretan, trijezan, samostalan) i koristiti avatare za vježbanje novih uloga.
Tip “avatar kao drugi” – avatar je nezavisni društveni entitet, uz visoku samodiferencijaciju i visoku bliskost. U ovim odnosima avatari u percepciji igrača imaju autonomne izbore, svoj moralni kompas i životnu povijest, a narativi igre ih održavaju legitimnima. U ovim odnosima igrači će također opisivati da im je stalo do njihovog avatara.
Jedna karakteristika ipak se ističe iznad svih ukusa i želja koje imamo za svoga avatara, a to je - kompetitivnost. U nekim igrama određena svojstva avatara mogu pomoći u napretku i uspjehu igre, poput odabira rase lika s kojom dolaze posebne moći i pojačavaju neke vrste napada. Ako igra ima kroz izradu avatara definirane uvjete “pobjede”, što god ona bila, igrači će izrađivati likove koji maksimiziraju šansu za pobjedom neovisno o tome odgovaraju li njihovim karakteristikama, prema istraživanju Trepte i suradnika (2009). S druge strane, ako igrači nisu kompetitivni, preferirat će “svoju sliku” u izradi lika, umjesto onih karakteristika koje su poželjne za uspjeh i napredak u igri. U istom istraživanju, igrači su smatrali igre u prosjeku više zabavnima ako su uključivale scenarij koji je potrebno proći s avatarom svoga, a ne drugog roda.
Što znači kada igrači igraju avatare koji nisu njihovog roda? U istraživanju Martey i suradnika (2014), 24% igrača i 7% igračica igralo je računalne igre s avatarima suprotnoga roda. Također, muški igrači ženskih avatara koristili su emocionalne fraze i emotikone češće nego ako su imali muške avatare. Avatari drugoga roda mogu biti prilika za igranje s identitetom, uživljavanje u uloge, učenje empatije i na koji način svijet ulazi u interakciju s muškarcima, odnosno ženama. Ujedno može biti dopuštenje da radimo ono što si ponekad ne dopuštamo zbog barijere rodnog stereotipa, poput korištenja emocionalnog govora za muškarce.
Je li moj avatar "ja" ili "tko bih ja želio/la biti"?
U Higginsovoj teoriji neusklađenog pojma o sebi, shema selfa ima tri kategorije: stvarno ja (tko smo trenutno), idealno ja (tko bismo htjeli biti), ili očekivano ja (tko bismo trebali biti, primjerice prema uvjetima okoline i društva u cjelini). Teorija opisuje da razlike između ta tri selfa motiviraju osobu na promjenu, s ciljem da se ovi pojmovi o sebi što više poklapaju. Najmlađi igrači će se, upozoravaju McDonald i suradnici (2001), značajno identificirati s likovima igre. Likove videoigara opisivati će kao “idealne sebe”, a usporedba idealnog i trenutnog sebe može izazvati osjećaje potištenosti. Avatari mogu zauzvrat imati efekt na to kako mi doživljavamo sebe. U istraživanju Hefner i suradnika (2007), igrači mijenjaju pojam o sebi ovisno o karakteristikama njihovog lika – primjerice, ako je njihov lik vojnik, sebe će opisivati kao hrabrije, moćnije i više herojske. Bessiere i suradnici (2007) su ispitivali igrače popularne online igre World of Warcraft – svoje avatare igrači opisuju s više privlačnih karakteristika nego što ih pripisuju sebi. Konkretnije, ako igrač ima nisko samopoštovanje i depresivne simptome, sebe će opisivati kao manje savjesne, ekstravertirane i više emocionalno nestabilne nego što je njihov avatar. S druge strane, igrači visokog samopoštovanja i bez depresivnih simptoma procjenjivali su slično sebe i svoje likove na upitniku ličnosti. Ovo pokazuje da računalne igre stvaraju prostor za izradu uspješnih i poželjnih “sebe”, neovisno o našem doživljaju trenutnoga sebe. Sudionici istraživanja Jina (2009) na Wii igrama smatrali su da je igra više interaktivna ako su igrali s avatarom “idealnog sebe” u usporedbi s onima koji su igrali s avatarom “stvarnog sebe”. Kada avatari predstavljaju idealne karakteristike igrača, nalazi su dvojaki. Takvi avatari pojačavaju efekt “uranjanja” u igru, što povećava motivaciju, ali može negativno utjecati na performans u igri.
Naši avatari pišu priču o nama. U njih smještamo našu ličnost, kompetencije, tjelesni izgled, želje, fantazije, sa njima stvaramo promijenjive odnose i testiramo granice pojma o sebi. Zbog svog potencijala za istraživanjem ljudske prirode i povoljnim ishodima na mentalno zdravlje, avatari su svoje mjesto pronašli i u eksperimentalnim istraživanjima savjetodavnog i psihoterapijskog rada: vršnjačke grupe za osjetljive teme poput spolnog zdravlja i ovisnosti, bihevioralni tretmani za osobe sa socijalnom anksioznosti, grupe relaksacije i mindfulnessa, avatari kao pomoćni alat u psihoterapijskom odnosu licem u lice i brojne druge. Intervencije mentalnoga zdravlja sve su kreativnije i avatari o tome zaista svjedoče.
Izrada lika u računalnim igrama s vremenom postaje sve sofisticiranija i time nudi sve više mogućnosti da u njih ostavljamo komadiće sebe. Svojim avatarima nekad pribjegavamo da bismo mogli ono što ne možemo u stvarnom svijetu. Ponekad je to biti moćan, društven, opasan, suosjećajan, asertivan, ili si kroz njih dopuštamo biti tužni, pobjeđeni ili ljuti na cijeli svijet. Ponekad su avatari ovdje samo sredstvo do pobjede u igri. Što god vrijedilo za vas, želimo vam sreću u izradi svoga sljedećeg avatara u nadi da nećete previše razmišljati o procesu, već uživati i iskreno se zabaviti.
Izvori
Banks, J. (2015). Object, Me, Symbiote, Other: A social typology of player-avatar relationships. First Monday. 20 (2).Bessière, K. , Seay, F. , Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530–535.
Hefner, D., Klimmt, C. i Vorderer, P. (2007). Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment. International Conference on Entertainment Computing. 39-48.
McDonald, D. G., i Kim, H. (2001). When I die, I feel small: Electronic game characters and the social self. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 45(2), 241–258.
Rehm. I. C., Foenander, E., Wallace, K., Abbot, J.M., Kyrios M., i Tomas. N. (2016). What Role Can Avatars Play in e-Mental Health Interventions? Exploring NEw Models of Client-Therapist Interaction. Frontiers in Psychiatry. 18
Rosa Mikeal Martey, Jennifer Stromer-Galley, Jaime Banks, Jingsi Wu, Mia Consalvo. The strategic female: gender-switching and player behavior in online games. Information, Communication & Society, 2014; 17 (3)
Trepte, S., Reinecke, L. i Behr, K. (2009). Creating Virtual Egos or Superheroines? Gamers’ Strategies of Avatar Creation in Terms of Gender and Sex. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 1(2). 52-76.