Psiholozi sa svojim znanjem o ponašanju, razmišljanju, emocijama i motivaciji ljudi imaju važnu ulogu u gejming industriji. Svakom je izdavaču igara cilj napraviti igru koja će biti zanimljiva velikom broju igrača i to na što dulje vrijeme. Kada to treba postići, uskaču u pomoć psiholozi.
Jedan od uspješnih primjera svakako je igra Pokemon GO, izdana od tvrtke Niantic 2016. godine. Za sve koji nisu upoznati s osnovama igre, opis slijedi u nastavku ovog odlomka. Radi se o igri virtualne stvarnosti u kojoj se koristi GPS lokacija mobitela i aplikacija koja prati zemljovid grada u kojem se nalazite napravljen po uzoru na Google maps. Znamenitosti u gradu su označene kao Pokestopovi (gdje se mogu dobiti resursi koji potrebni za lov pokemona i borbu) i kao Pokegymovi. U njima se može ostaviti jedan od pokemona kako bi branio gym i na taj način zaraditi novčiće za kupnju dodatnih resursa, može se boriti protiv igrača iz suprotnog tima ili se zajedno s drugim igračima boriti protiv raid boss-a. Raid boss je pokemon koji je često vrlo jak ili rijedak (legendarni pokemoni) kojeg nakon pobjede u borbi igrač ima priliku uloviti. Kada se igrač kreće kroz grad, na mapi se pojavljuju pokemoni kojima može prići i probati ih uloviti. Trenutno je u igri pet generacija pokemona (Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh i Unova), a dijela njih se sigurno sjećate iz popularne Pokemon serije iz djetinjstva. Ukratko, cilj igre ovisi o stilu igre koji sam igrač odabire. Igrač možete imati za cilj skupiti sve pokemone u Pokedex, može se usmjeriti na borbu i imati što jače pokemone, a može imati i neki svoj cilj koji si sam zamisli. Zanimljivo je da se glavni cilj nikada ne može dostići jer uvijek u igri možete biti još bolji, a igra sustavno dodaje razne novosti što igrače drži aktivnima.
Iako često mobilne igre budu veliki hit na kraće vrijeme i onda većini populacije dosade, Pokemon GO ima aktivnu zajednicu igrača čak 4 godine nakon prvog izdavanja! Kako je to moguće i što ju toliko razlikuje od drugih mobilnih igara, probat ću objasniti kroz psihološke teorije učenja i motivacije te vlastito iskustvo igranja.
- Virtualna stvarnost - kao prvi motivator 2016. godine smatram da bi mogao biti potpuno novi koncept igre koji spaja stvarni i virtualni svijet. U igri je moguće loviti pokemone tako da se upali kamera na mobitelu i možete ga 'vidjeti u stvarnom svijetu' oko sebe. Kroz svoje iskustvo rekla bih da dugogodišnjim igračima ova mogućnost više nije pretjerano zanimljiva jer usporava igru i otežava lov pokemona.
- Povremeno potkrepljenje - U Skinnerovoj teoriji operantnog uvjetovanja (1957) pokazalo se kako je nagrada koja dolazi nakon ponašanja u nejednakim intervalima najbolji način da se nauči određeno ponašanje. U igri se ovakav način nagrađivanja pokazuje u više aspekata.
Prvo, tijekom lova pokemona svaki pokemon ima svoju statistiku (koliko mu je dobar attack, defense i HP) i level te većina pokemona ima svoju shiny verziju. Shiny pokemon jednak je običnome po svemu, osim što je druge boje. Zato ste pri lovu, primjerice Pikachua, motivirani loviti što više njih kako biste dobili onog s najboljim statistikama i ako vam se posreći, uspjeli pronaći shiny verziju koja se pojavljuje po slučaju.
Drugo, neki gymovi u kojima se možete boriti u raidu za ulov jakih ili rijetkih pokemona imaju oznaku EX gymova, što vam omogućava da dobijete pozivnicu za posebnu borbu za pokemona kojeg možete uloviti samo u toj situaciji. Na taj način brojem borbi na tim mjestima povećavate šansu da ćete dobiti pozivnicu i uspjeti se boriti za tog rijetkog pokemona. Naravno, pozivnice se također šalju po slučaju, tako da ste samo povremeno potkrijepljeni nagradom u obliku pozivnice, što po Skinnerovoj teoriji povećava vjerojatnost da ćete se htjeti boriti baš u tim gymovima što češće. - Identifikacija s likom - U igri naravno odmah u početku odabirete svog lika koji vas predstavlja u igri. Možete ga u bilo kojem trenutku igre uređivati, mijenjati boju kože, kupovati odjeću i modne dodatke. Osim toga, gledajući u kartu u igri možete vidjeti 'virtualnog sebe' kako hoda istim putem kojim se vi krećete u stvarnom svijetu. Na ovaj način postiže se visoka identifikacija s likom što omogućuje bolji doživljaj igre iz prvog lica i veću sentimentalnu povezanost s igrom. Osim što u igri određujete svog lika, možete birati i jedan od triju timova za koji igrate (crveni, plavi i žuti) i na taj način prepoznati tko je od drugih igrača u istom timu kao vi.
Kao nedavni dodatak u igru došao je i buddy adventure u kojem izaberete jednog pokemona s kojim možete imati svakodnevnu interakciju i vidljiv je kako hoda na mapi zajedno uz vašeg lika. Na taj način Niantic odlazi korak dalje, gdje ne samo da se identificirate sa svojim likom, već se i emocionalno povezujete s jednim od svojih pokemona. - Temeljne psihološke potrebe - Tri temeljne psihološke potrebe koje su ujedno i univerzalne među svim ljudima (Ryan i Deci, 2000) mogu biti zadovoljene ovom igrom. Potreba za poveznosti može se zadovoljiti jer je u igri veliki naglasak na zajednicu i međusobnu pomoć među igračima. Možete imati svoje prijatelje kojima šaljete i od kojih dobivate poklone s raznih destinacija na kojima ste bili, možete razvijati svoj odnos i postati BFFs, možete se mijenjati za pokemone i međusobno se boriti. Osim ovog virtualnog druženja, igra je osmišljena da je tijekom raidova potrebno više igrača da bi se uspio postići cilj pobjede u borbi tako da se igrači okupljaju i zajedno bore. Na tim okupljanjima zna biti i do 30-50 igrača, od djece, studenata pa do zaposlenih i umirovljenih. S vremenom to postaje jedan zajednički hobi i svojevrsna kvartovska Pokemon zajednica. Potreba za autonomijom zadovoljena je jer igrač ima potpunu kontrolu nad igrom, nad time što je njegov osobni cilj i stil igre. A treća, potreba za kompetentnošću ostvaruje se kroz stalni napredak u igri kroz, bilo jačanje svojih pokemona ili popunjavanje svog pokedexa (Moram skupiti sve). Osim toga, konstantni noviteti u igri omogućuju da nikada u potpunosti ne dosadi jer uvijek imate nešto novo za istražiti, naučiti ili kao trener usavršiti svoje vještine. Kroz zadovoljavanje ove potrebe osjećamo se uspješnima u tome što radimo i kao da smo učinkovito nešto postigli.
- Kognitivna disonanca - Festinger je 1957. uveo pojam kognitivne disonance kojim je uspio objasniti pojavu da što više ulažemo svog vremena ili truda u neku aktivnost, to ćemo teže od nje kasnije odustati. Resursi koje igrači ulažu u PokemonGo svakako je vrijeme utrošeno na igru, ali i na informiranje i prikupljanje znanja o samoj igri. Osim ovog bazičnog primjera, u igri postoji tjedni zadatak koji donosi veliku nagradu, ali ostvariv je nakon 7 odrađenih dnevnih zadataka. Zbog kognitivne disonance igrači su spremni uložiti relativno malo truda u dnevni zadatak svakoga dana kako bi postigli veliku nagradu na kraju cijeloga tjedna. Na taj način iz tjedna u tjedan nastavljaju igrati.
- Kretanje - Kako biste mogli igrati, potrebno je kretati se. Primjerice, da bi se izlegao pokemon iz jajeta potrebno je s njim prehodati 2, 5, 7 ili 10 km. Iako je igra napravljena da motivira igrače da se što više kreću, mnoge igrače zapravo kretanje potiče da više igraju Pokemone! Povratak s posla postaje puno zanimljiviji uz malo igranja, a kretanje po svježem zraku potiče izlučivanje serotonina, hormona zasluženog za dobro raspoložonje. Dobro raspoloženje izazvano igranjem i kretanjem putem klasičnog uvjetovanja motivirat će nas da igramo još više.
- Nostalgija - Za kraj, kao važan aspekt u motivaciji iza igre kod mnogih igrača je zasigurno nostalgija. Pokemoni su se u našim područjima prikazivali na televiziji taman kada je naša generaciji bila njihova ciljana publika i mnogima su obilježili djetinjstvo. U igri ne samo da se možete prisjetiti svojih najdražih pokemona, već ih možete i sami uloviti, ojačati ih i uključiti ih kao svoje prijatelje koji hodaju s vama po mapi.
Budući da je ova naizgled jednostavna igra zapravo vrlo kompleksna, u ograničenoj formi članka nisam u mogućnosti navesti sve motivacijske čimbenike u podlozi igranja. Međutim, nadam se da sam kroz psihološku teoriju uspjela približiti motivaciju igrača svima koji ne igraju ovu igru i napokon razbiti mit o PokemonGo igri kao opasnoj i dosadnoj. S druge strane, nadam se da će aktivnim igračima biti zanimljivo razumjeti psihološku podlogu dijelova igre koju itekako dobro poznaju.
Izvori:
Festinger, L. (1957). A theory of cognitive dissonance. Stanford, CA: Stanford University Press
Ryan, R. i Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development and well-being. American Psychologist, 55(1), str. 68 – 78.
https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Go