S dosegnutih 111 milijuna gledatelja u prvih 28 dana od početka svojeg prikazivanja u rujnu, Squid Game postaje uvjerljivo najpopularnija Netflixova serija - a, usudili bismo se reći, i globalna senzacija. Prikazi grafičkog nasilja gledateljima nisu strani, kao ni koncept igre preživljavanja koji obrađuju brojni filmovi, primjerice horor franšiza Saw (u čak 9 nastavaka) i značajno manje traumatičan serijal The Hunger Games.
U čemu je onda tajna globalnog uspjeha Squid Gamea? U nastavku ćemo predstaviti psihološke aspekte narativa i produkcije serije, zahvaljujući čijoj kombinaciji je većina gledatelja ovoj seriji dala zeleno svjetlo.
Minimalna kontraintuitivnost
Veliki dio privlačnosti serije proizlazi iz efekta minimalne kontraintuitivnosti (engl. minimal counterintuitiveness effect), odnosno tendencije ljudi da bolje zapamte narative sastavljene od većinom intuitivnih aspekata u kombinaciji s manjim brojem kontraintuitivnih aspekata. Navedeno je najlakše objašnjivo kroz fenomen širokoprihvaćenih praznovjerja, narodnih vjerovanja i poznatih bajki. Primjerice, crna mačka je intuitivan aspekt, a njezina moć da donosi nesreću kontraintuitivan. Isto vrijedi za koncept vještice (ima odlike čovjeka, ali i moć da baca čini) i većinu narodnih vjerovanja, ali i popularnih bajki (npr. djevojčica koja na putu do bake sretne vuka koji priča).
Pomicanje granica iluzije i zbilje
Ono što nijedno ekranizirano djelo prije nije toliko uspješno postiglo jest kombiniranje realističnih i nerealističnih aspekata radnje. Squid Game od samoga početka pokazuje surovu stvarnost svojih likova progonjenih siromaštvom, neimaštinom, nemogućnošću zaposlenja, dugovima, izbjeglištvom i bolešću bližnjih. U današnje doba, kada krađa osobnih podataka nije problem, narativ u kojem su targetirani upravo najočajniji pripadnici društva možda i nije tako nerealan - međutim, ono što stvara dojam artificijelnosti jest sam okoliš u koji su likovi smješteni nakon pristanka na igre. Određeni prostori u kojima se odvijaju igre nalikuju postavljenim kazališnim ili filmskim setovima (Red light, green light, Sugar honeycombs, Marbles), dok drugi djeluju poprilično mistično i nestvarno (Tug of war i Hopscotch). Jedina igra smještena u realističnom prostoru je ona posljednja - Squid game. Dakle, glavna minimalno kontraintuitivna stavka na kojoj počiva serija jest prikaz, nama evolucijski bliskog, opstanka najsposobnijih (engl. survival of the fittest) u neralističnoj okolini koja se nalazi unutar stvarnog svijeta. Pri tome su preživljavanje i stvaran svijet surove realnosti intuitivan, a prostor i način održavanja igara kontraintuitivan, faktor.
Izgubljena nevinost dječjih igara
Tema nostalgije za djetinjstvom i dječjom nevinošću također nije nova; međutim, serija istoj pristupa na originalan, neočekivan i upečatljiv način. Dječje igre (inutitivan faktor) u seriji su preoblikovane u borbu za opstanak, što je kontraintuitivno, s obzirom na to da se općenito povezuju sa srećom i bezbrižnošću.
Kroz smrtonosne varijacije dječjih igara prikazana je nepravda kapitalizma i svijeta općenito, koja u pojedincima nužno gasi nevinost koju su kao djeca imali. Navedeno je najupečatljivije u sceni igre s pikulama, u kojoj čak i glavni lik, Seong Gi-hun, koji utjelovljuje primjer dobre i pravedne osobe, iskoristi (navodnu) demenciju starca Oh Il-nama kako bi pobijedio u igri. Čitava serija zapravo je alegorija gubljenja dječje nevinosti i istovremene čežnje za istom, što u zadnjoj epizodi biva potvrđeno navodom Oh Il-nama da se organizacijom i sudjelovanjem u igrama htio ponovo zabavljati kao dijete. Nepravda društva konstantno je naglašena nepravednim predispozicijama (npr. fizička spremnost, diskriminacija pri grupiranju) i prividnom mogućnošću izbora koja se temelji na pukoj sreći (npr. odabir likova ili brojeva prije početka igre).
Moralno sivilo
Suvremene televizijske serije često se odmiču od crnobijelog prikaza i shvaćanja likova kao isključivo dobrih ili loših. Serije poput Sopranosa i Breaking Bada popularizirale su koncept moralno dvosmislenih likova (engl. morally ambiguous characters), koje gledatelji percipiraju realističnijima u odnosu na isključivo dobre ili loše likove te se iz tog razloga s njima i lakše identificiraju, istovremeno se moralno ograđujući privremenim isključivanjem svojih moralnih standarada i opravdavanjem moralno upitnih postupaka lika bez osjećaja krivnje ili kognitivne disonance. Iako se u Squid Gameu na početku razlučivanje između "dobrih" i "loših" likova čini mogućim, početna očekivanja iz scene u scenu bivaju narušena.
Nagovještaji buduće radnje
Tehnika nagovještavanja (engl. foreshadowing) nerijetko se koristi u filmovima i serijama, pogotovo onima mistične i nešto mračnije tematike. Dok Breaking Bad pruža jedan od upečatljivijih primjera narativnog nagovještavanja Walterovim tumačenjem kemije kao znanosti promjene u prvoj epizodi, Squid Game obiluje kadrovima vizualnog nagovještavanja pogibija svakog bitnijeg lika (izuzev verbalnog nagovještavanja u slučaju Deok-sua), igara koje slijede, prave istine o Oh Il-namu, ali i psihološkog pakla od kojeg Seong Gi-hun neće moći pobjeći ni nakon pobjede.
Simbolika vizualnih elemenata
Važnost kostimografije i scenografije često je zanemarena prilikom interpretacije vizualnih sadržaja, a upravo kombinacija istih povećava upečatljivost ove serije. Neki od korištenih elemenata su minimalizam (npr. dizajn odijela čuvara igara) koji stvara mističnost, neprirodna simetrija i pravilnost (npr. poredak i slaganje čuvara) koje simboliziraju rigidnost društva, kontrast između zelenih odijela igrača i crvenih odijela čuvara, kao i kontrast između obaju navedenih odijela i oprava mističnih VIP gledatelja igara, koji simbolizira nepravedan poredak društva (ova razlika je dodatno naglašena označavanjem igrača brojevima i čuvara oblicima), kontrast između blagih pastelnih boja prostora i atmosfere radnje (o ovoj tehnici pisali smo i u ranijem članku) te suptilne paralele s umjetničkim djelima koje daju dojam poznatosti, a čije primjere možete podrobnije proučiti u članku. Svi ovi faktori u kombinaciji povećavaju privlačnost serije i njezinu moć da nas prikuje za male ekrane.
Socijalno uvjetovana popularnost
Gledanje serija na televiziji danas je u velikom omjeru zamijenjeno gledanjem serija preko Interneta, pogotovo kod mlađe populacije koja često i jest glavna ciljana publika. Činjenica jest da je primarni izvor popularnosti mnogih modernih serija upravo njihova dostupnost na streaming servisima, ponajprije Netflixu. Jedan od primjera je serija La Casa de Papel/Money Heist, koja je u svojoj "rodnoj" Španjolskoj bila potpuni flop, da bi zahvaljujući Netflixu postala globalno popularna.
Netflix hrani našu lijenost pri odabiru sadržaja koje želimo gledati nudeći nam prijedloge sadržaja koji odgovaraju našim preferencijama (ovisno o našim prethodnim izborima), trenutno aktualne sadržaje te listu Top 10 sadržaja prema popularnosti u našoj državi prebivanja. Dakle, nova serija se prvo pojavljuje u ogranku aktualnih sadržaja gdje zadobije pažnju određenog broja potencijalnih gledatelja. Kada dovoljno tih potencijalnih gledatelja postane aktivnim gledateljima, serija se pojavljuje i u ogranku Top 10, a osvrti na istu se šire Internetom (najčešće putem memeova) i usmenom predajom (npr. preporukama prijateljima).
Određene studije pokazale su kako preferencije često bivaju temeljene na doživljajima i preporukama drugih pojedinaca te da pojedinci češće preferiraju sadržaje koji su ocijenjeni od strane većeg broja ljudi. Porast broja ocjena i osvrta, stoga, logično prati porast gledatelja, od kojih će neki također podijeliti svoju ocjenu i/ili osvrt serije. Nadalje, popularnost Squid Gamea dodatno je porasla zahvaljujući njezinoj ozloglašenosti u medijima, nakon što su određeni izvori počeli prenositi vijesti o lošem utjecaju serije na ponašanje djece (više o utjecaju izloženosti određenim televizijskim sadržajima pročitajte u članku).
Unatoč problematici gubljenja ponekih verbalnih detalja narativa u prijevodu (pri čemu moramo naglasiti da je, osim ako ste dislektični, gledanje stranih serija sa sinkronizacijom najveće obeščašćenje), serija Squid Game, prema podacima objavljenima 29. listopada, prešla je 3 milijarde minuta pogledanih na tjednoj bazi - a, duguje li svoju popularnost prethodno opisanim faktorima, prosudite sami.
Za kraj vas ostavljamo s dva zanimljiva videa, od kojih jedan objašnjava jezičnu barijeru prisutnu kod prijevoda sadržaja, a drugi statističku analizu vjerojatnosti pobjede u igrama.
Heck, D. W., Seiling, L. i Bröder, A. (2020). The Love of large numbers revisited: A coherence model of the popularity bias. Cognition, 195, 104069.Mcleod, S. (2018, 5. veljače). Cognitive dissonance. Cognitive Dissonance Theory | Simply Psychology. Pribavljeno 9.11. s poveznice https://www.simplypsychology.org/cognitive-dissonance.html.
Meier, Y. i Neubaum, G. (2019). Gratifying ambiguity: Psychological processes leading to enjoyment and appreciation of TV series with morally ambiguous characters. Mass Communication and Society, 22(5), 631–653.
Mercado, K. (2021, 4. studenog). 7 references to the art world in Squid Game: Blog. Domestika. Pribavljeno 9.11. s poveznice ://www.domestika.org/en/blog/9187-7-references-to-the-art-world-in-squid-game.
Norenzayan, A., Atran, S., Faulkner, J. i Schaller, M. (2007). Memory and mystery: The cultural selection of minimally counterintuitive narratives. PsycEXTRA Dataset.
Schubert, C. (2017). Constructing the antihero: Linguistic characterisation in current American television series. Journal of Literary Semantics, 46(1), 25–46.